domingo, 28 de junio de 2009

Entrevista a Bernie Dodge, creador del modelo de WebQuest


Bernie Dodge, creador del modelo de WebQuest para la integración de tecnología y aprendizaje ha sido citado por eSchool News como uno de los 30 mejores innovadores en materia de tecnología educativa, responde en una entrevista realizada por Education World:http://www.education-world.com/a_tech/tech020.shtml
EW: ¿Podría describir cómo y porqué desarrolló el modelo de WebQuest?, ¿empezó con una meta, una necesidad, una inspiración?.Empezó durante un curso de Tecnología Educativa en el que ,entre otras cosas, pretendía que mis alumnos conocieran un programa de simulación educativa denominado Archaeotype , pero del que no tenía ninguna copia ni otro medio para mostrarlo. Entonces puse en juego una experiencia en la que los alumnos tenían que trabajar en grupo atacando un conjunto de diferentes fuentes de información sobre dicho programa, que previamente yo había seleccionado: unas cuantas páginas de un informe de evaluación del proyecto, unas pocas páginas Web (1995) que describían el software y la filosofía constructivista que había detrás, un chat con uno de los desarrolladores, y una videoconferencia con uno de los profesores que había probado el programa. La tarea que tenían que realizar era profundizar en dichas fuentes de datos, integrar la información y decidir y el programa Archaeotype podía ser usado y cómo en una escuela en la que ellos estuvieran enseñando.
EW: ¿La clase tuvo éxito?.Fue de maravilla. Habiendo hecho mi trabajo con antelación, organizando los recursos, tuve que hablar muy poco durante las dos horas en las que estuvieron trabajando en ello. Me gustaba pasear entre las mesas ,ayudando cuando era necesario, y escuchando el rumor de las conversaciones de los estudiantes revisando sus notas y tratando de llegar a una decisión. Los aspectos que discutían, eran mucho más profundos y ricos que los que nunca antes les había oído. Aquélla tarde me di cuenta que había un modo diferente de enseñar.
EW:¿Cuánto tiempo le llevó desarrollar el formato de Webquest?Unas semanas después hice una plantilla del mismo modo que había hecho con la lección sobre Archaeotype : una introducción, un listado de algunos recursos de información, una tarea que requiriera trabajo con la información, un esquema de los pasos para trabajar la información y por último llegar a una conclusión. Después de buscar varios nombres que pudieran describir ésta forma de enseñar, decidí denominarle WebQuest. Mis alumnos empezaron a usar la idea para producir sus propias lecciones. Poco después Tom March, empleó ésta idea para desarrollar Searching for China, como parte de su trabajo para la iniciativa Pacific Bell's Education First . Escribí Some Thoughts About WebQuests, un artículo para una revista de educación a distancia, y de repente la idea empezó a crecer.
EW: A su juicio ¿qué elementos o características distinguen WebQuest de otras actividades basadas en Web?Dodge: La idea clave es que WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. El pensamiento puede ser creativo o crítico, e incluye resolución de problemas, juicios críticos, análisis y síntesis. La tarea debe ser más que simplemente responder a una serie de preguntas o regurgitar lo que ya está en la pantalla. De forma ideal, la tarea debe ser una versión proporcionalmente reducida de algo que los adultos hacen en su trabajo, en el mundo exterior a la escuela.
EW: Se ha dicho que el profesorado integrará la tecnología en el currículum sólo si pueden ver beneficios para ellos y sus alumnos. El uso de WebQuest ¿cómo beneficia a los alumnos?Dodge: Hay un montón de cosas útiles que se pueden hacer con el Web en las escuelas, WebQuest es sólo una posibilidad más. WebQuest va particularmente bien con temas que requieren procesos intelectuales de nivel alto y tareas con muchos resultados finales posibles. Una vez identificado un lugar adecuado del currículum donde probar un WebQuest, uno de los beneficios que proporciona es dar más responsabilidad a los propios estudiantes, lo cual es clave, ya que pueden ir construyendo su propio andamiaje mental según van trabajando con nueva información, procesando datos que vienen de diversas fuentes (no sólo libros de texto), teniendo en cuenta las opiniones de los otros, y organizándose entre ellos a fin de producir algo de lo que se sientan satisfechos.
EW: ¿Cuáles son los beneficios para los profesores?Dodge: El beneficio para ellos consiste en ver que el centro de gravedad de la clase se desplaza hacia los alumnos. Si se hace el trabajo previo de preparación de un buen WebQuest (o se selecciona uno hecho por otra persona), se tendrán una clases más gratificantes, trabajando más como un instructor con individuos y grupos pequeños que teniendo que mantener los ojos de todos los alumnos en ti como única fuente de datos en la clase.
EW: ¿Qué necesita el profesorado para empezar a crear WebQuest?Dodge: Algunas aspectos técnicos y algunos pedagógicos. Primero se necesita ser capaz de crear páginas Web, y de saber buscar en el Web ( saber usar algunos buenos motores de .búsqueda, tal como AltaVista o Google ). El resto tiene más que ver con una buena práctica profesional, buscar una tarea que pueda ser de interés para los alumnos y que fuerce a discurrir sobre el contenido, lo cual es el núcleo de un WebQuest. Sin ello se convierte en una simple página Web. Por último aunque los roles no son absolutamente esenciales en un WebQuest, yo creo que ayudan si los profesores tienen algo más que un conocimiento superficial sobre las estrategias de aprendizaje cooperativo. Crear situaciones que obliguen al alumnado a depender unos de otros es una de las cosas que distinguen los grandes WebQuest de los simplemente buenos.
EW: ¿Hay alguna herramienta para ayudar a los profesores a evaluar WebQuest?Dodge: Hay un plantilla en A Draft Rubric for Evaluating WebQuests, que permite a los profesores asignar una puntuación a cada WebQuest que analicen y además provee información muy útil para el diseñador.

Publicado: 08/06/2006 - Autor: Santiago Blanco Suárez

miércoles, 10 de junio de 2009

DEL TELÉGRAFO A INTERNET

El telégrafo es uno de los inventos más revolucionarios de la humanidad. Se trata de un dispositivo de telecomunicación destinado a la transmisión de señales a distancia. El que se ha usado durante más tiempo a lo largo de la historia ha sido el telégrafo eléctrico, aunque también se han utilizado telégrafos ópticos de diferentes formas y modalidades funcionales. El telégrafo óptico es un ivento de hace varios siglos que en cierto modo podría considerarse el equivalente al correo electrónico de hoy en día, aunque sus limitaciones son evidentes a simple vista: transmitía tan solo el equivalente a dos bits por segundos, entre puestos situados a un máximo de diez kilómetros.
Samuel Morse en 1833 inventó el telégrafo eléctrico logrando transmitir mensajes a larga distancia a través de hilos. La invención de este aparato supuso un gran avance para las telecomunicaciones , pues era la primera vez en la historia que se podía transmitir un escrito a larga distancia. En la actualidad, el telégrafo puede considerarse el origen de lo que actualmente es Internet, ya que fue el primer medio que tuvo rapidez en las comunicaciones, dejando de lado las distancias geográficas para lograr una comunicación instantánea. De esta forma, podemos decir que se superan barreras y limitaciones, al igual que Internet, pero para esta nueva tecnología no existen fronteras ni espaciales ni temporales para los usuarios.
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, se trata de algo que es mucho más que una tecnología, ya que es un medio de comunicación, de interacción y de organización social. Internet tiene muchas ventajas respecto al telégrafo, como por ejemplo, la simultaneidad de miles de millones de mensajes escritos diariamente en todo el mundo y la incorporación de elementos multimedia a los mensajes. Asimismo, nos la posibilidad de comunicarnos obteniendo respuestas inmediatas. Con el avance de Internet se crea una nueva sociedad de la información apoyada en el desarrollo de las nuevas tecnologíaS. En relación a esta nueva sociedad de la información Manuel Castells dice: "La difusión y desarrollo de ese sistema tecnológico ha cambiado la base material de nuestras vidas, por tanto la vida misma, en todos sus aspectos: en cómo producimos, cómo y en qué trabajamos, cómo y qué consumimos, cómo. nos educamos, cómo nos informamos-entretenemos, cómo vendemos, cómo nos arruinamos, cómo gobernamos, cómo hacemos la guerra y la paz, cómo nacemos y cómo morimos, y quién manda, quién se enriquece, quién explota, quién sufre y quién se margina. Las nuevas tecnologías de información no determinan lo que pasa en la sociedad, pero cambian tan profundamente las reglas del juego que debemos aprender de nuevo, colectivamente, cuál es nuestra nueva realidad, o sufriremos, individualmente, el control de los pocos (países o personas) que conozcan los códigos de acceso a las fuentes de saber y poder".
WEBGRAFÍA Y BIBLIOGRAFÍA:
- OSUNA,Sara y BUSÓN,Carlos. Convergencia de medios. La integración tecnológica en la era digital . Barcelona : Icaria,2007

martes, 9 de junio de 2009

CONVERGENCIA Y PARTICIPACIÓN

La convergencia de medios es uno de los grandes retos de la era digital. En un entorno donde desaparecen las fronteras entre medios masivos y servicios de comunicación como el teléfono, la televisión, la radio y el ordenador, entre otros, esta puede entenderse como un fenómeno con múltiples dimensiones: tecnológicas, económicas, sociales y políticas.Cuando hablamos de convergencia mediática no nos referimos únicamente a la interconexión de las plataformas, ni de las tecnologías. Se trata, sobre todo, de un proceso de transformación cultural que afecta a los usos de los medios de comunicación. Este proceso cultural está basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios. La convergencia, pues, anuncia la coexistencia de los nuevos medios digitales con el auge de una cultura participativa, protagonizada por comunidades de usuarios de una actividad casi frenética. Éstas son las tesis centrales del libro de Henry Jenkins en su obra “La cultura de la Convergencia de los Medios de Comunicación”.
“Con convergencia –escribe el autor- me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento” (p. 14).
La nueva circulación de los contenidos mediáticos –continúa diciendo Jenkins- depende de la participación activa de los consumidores (…) “La convergencia representa un cambio cultural porque anima a los consumidores a buscar nueva información y a establecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos” (p.15).
Sin embargo, como señala el autor, la paradoja de la situación reside en el fuerte contraste y contradicción entre: por un lado, a) una “alarmante concentración de la propiedad de los medios comerciales dominantes, con un puñado de conglomerados mediáticos multinacionales que dominan todos los sectores de la industria del entretenimiento” (p. 28) y, por otro, b) la facilidad y libertad con que se puede dar en nuestros días la participación ciudadana a través de las redes digitales de comunicación. Según el autor es difícil valorar el resultado de la contradicción: “unos ver el mundo sin gatekeepers[1], otros un mundo donde los gatekeepers tienen un poder sin precedentes. Una vez más, la verdad yace en un punto intermedio” (p. 28).
El libro de Jenkins presenta muchos aspectos interesantes. Se ocupa de fenómenos de transmediación –es decir, de contenidos y relatos que atraviesan diferentes soportes, como el fenómeno Matrix, por ejemplo; también analiza los intentos comerciales de promover el amor hacia las marcas manipulando una economía afectiva que cuenta con un consumidor “activo, emocionalmente comprometido y socialmente interconectado” (p. 30) –estudia el caso de American Idol en EEUU-. Trata también sobre la cultura participativa que representan, de algún modo, la actividad de los fans de La guerra de las galaxias o los de Harry Potter.
En su conjunto la obra de Jenkins es una excelente interrogación sobre los nuevos fenómenos que surgen con el desplazamiento del antiguo paradigma de la comunicación de masas y el inicio de la cultura multimedia o de la participación.
Creemos que tiene un encanto doble: por una parte la de un enamorado del cambio mediático y que, al mismo tiempo, sabe percibir y describir la ambivalencia de la situación, sus contradicciones y paradojas. Y finalmente, su confianza en que la alfabetización mediática, la capacitación crítica de los ciudadanos es la clave e la calidad de la nueva cultura participativa.

Bibliografía:
- JENKINS, Henry. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, Barcelona: Paidós, 2008.

[1] El Gatekeepers o Gatekeeping en comunicación, es en la que una persona u organización, conocida como un guardián gestiona o limita el flujo de conocimientos e información.

¿CONVERGENCIA DE MEDIOS O INTEGRACIÓN DIGITAL MEDIÁTICA?

¿Qué entendemos por convergencia de medios? ¿Y por integración digital mediática?
Son dos expresiones que constantemente estamos utilizando, pero no por ello están claramante definidas y diferenciadas... tal vez porque no es posible establecer una tajante distinción entre ambas.

Parece que la convergencia de los medios y la integración digital de los mismos, si no son lo mismo, al menos, son dos fenómenos que van de la mano. Sin embargo, tras la lectura de ¿Hacia dónde se dirige la convergencia de medios? de Ramón Salaverría, puede estar la clave para entender la relación entre convergencia e integración.

Para Ramón Salaverría al hablar de "convergencia de medios" debemos atender a cuatro dimensiones que se articulan entre sí, y que nosotras recogemos aquí:


La convergencia de medios es un fenómeno que se está produciendo en la actualidad, como resultado de las grandes revoluciones tecnológicas de los últimos años y del uso de Internet en la producción, gestión y difusión de información. Esta convergencia repercute en las empresas, los profesionales, los contenidos, los consumidores y también en las mismas tecnologías:




La convergencia es el factor más desastabilizador que, hasta el momento, han vivido los medios de comunicación. Estos no pueden permanecer impasibles ante esta nueva realidad, sino que deben responder al nuevo reto.

La tendencia futura parece orientarse a la progresiva pérdida hegemónica de los medios analógicos tradicionales. Los medios impresos, audiovisuales y digitales se apoyarán entre sí, y cada vez se tenderá más a un modelo comunicativo que se difunde en múltiples plataformas. En este sentido, parece que la integración digital mediática es el horizonte hacia el que caminamos; consecuencia de nuestra actual convergencia de medios.

NUEVOS LENGUAJES

La convergencia de los medios de comunicación, la digitalización de la información, y el uso de Internet para la gestión, creación y difusión de la misma, han traído como consecuencia la transformación del antiguo formato textual en un nuevo formato multimedia.

Desde la aparición del diario norteamericano USA Today en 1982, una nuevo lenguaje ha ido cobrando cada vez más importancia: es la infografía. Este nuevo lenguaje, apoyado en gráficos sencillos que a lo largo de los años se han vuelto mucho más elaborados, parecía especialmente útil para presentar una información difícil de entender a través del puro texto.

"Cuando el objetivo es explicar, los infográficos permiten que materias complicadas - que de usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras - puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida" (Leturia, 1998)

Este lenguaje es mucho más visual, claro, directo y fácil de entender. La difusión de infográficos ha hecho que progresivamente el texto escrito vaya perdiendo su importancia. Si el cuadro gráfico es sencillo, completo, adecuado con la información que presenta y está bien diseñado, la información se nos muestra mucho más clara y atractiva; y el texto escrito deja de ser el eje central, para convertirse en explicación de la imagen.
En el momento de su nacimiento, los infográficos más difundidos fueron los gráficos, los mapas y las tablas; pero a medida que este nuevo lenguaje se hacía más complejo comenzaron a surgir sofisticados diagramas, que precisan de mayores habilidades artísticas. Con las posibilidades ofrecidas por Internet, la infografía se convirtió en un lenguaje plenamente audiovisual; al poder combinar - sin demasiadas dificultades - en un texto, imágenes estáticas, imágenes en movimiento y sonido.
Podemos sintetizar del siguiente modo, las principales características del lenguaje audiovisual (Marqués; 1995):
- Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.
- Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor una experiencia unificada.
- Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.
- Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea". (Einstein)
El lenguaje audiovisual facilita la comunicación y puede resultar muy motivador. Sin embargo, es un lenguaje en el que debemos ser "entrenados", pues no está exento de problemas interpretativos, derivados de la mala codificación del mensaje (por falta de habilidad comunicativa del emisor) o de una incorrecta decodificación o deficiente captación (como consecuencia de problemas perceptivos, connotativos o falta de hábitos comunicativos del receptor).
Por ello, las escuelas de periodismo incluyen cada vez más cursos de diseño, diagramación e ilustración; pues en la actual convergencia de medios, el periodista debe convertirse en un buen infografista; es decir, en un periodista visual, capaz de escribir una historia con palabras e ilustrarla con imágenes. Para ello, debe estudiar y cuidar todos los aspectos morfológicos (iconicidad, denotación y connotación, redundancia, etc.), sintáticos (plano, ángulo, iluminación, color, composición, profundidad, etc.) y semánticos (recursos visuales y lingüísticos) de la imagen.

Pero además, este nuevo lenguaje demanda también un cambio en el receptor, que debe agudizar su sentido crítico y convertirse en un receptor activo, reflexivo y transformador.
Los mensajes audiovisuales deberían responder a un principio ético: mostrar un contenido objetivo y veraz, acorde con la realidad. Sin embargo, lejos de ajustarse a este principio, el lenguaje audiovisual se nos presenta como un estupendo medio para la persuasión y la manipulación.

Las imágenes son estudiadas, analizadas y minuciosamente manipuladas. Dada la inmediatez de la imagen, ésta se nos muestra aparentemente como un análogo de la realidad (entendida como copia veraz de la misma); pero, tras una "inocente" imagen pueden esconderse muchos elementos retóricos, orientados a dirigir y controlar el pensamiento.
Parafraseando a Umberto Eco, podemos decir que el lenguaje de la imagen debe provocar a la reflexión crítica, y nunca convertirse en una inivitación a la hipnosis.

Ante el reto impuesto por la convergencia de los medios de comunicación, nos encontramos con una nueva dimensión profesional y social: la adecuada formación de los profesionales en el lenguaje audiovisual, y la alfabetización visual de los consumidores de imágenes, para evitar la posible dominación por parte de los grandes medios de comunicación.



FUENTES DE INFORMACIÓN:
Leturia, Elio (1998): ¿Qué es Infografía?
Marqués Graells, Pere (1995): Introducción al lenguaje audiovisual

lunes, 8 de junio de 2009

INTERFACES CONVERGENTES

La interfaz es uno de los medios comunicativos para la convergencia de medios, otros elementos serían la interactividad y la navegación. La interfaz es lo que nos permite comunicarnos con los programas, nos permite interactuar con la aplicación.
Lev Manovich en su libro “El Lenguaje de los Nuevos Medios”, al tratar el tema de los nuevos medios coloca una serie de conceptos que giran alrededor de la comunicación.
En su capítulo sobre las Interfaces nos comenta que según la perspectiva semiótica la interfaz actúa como un código que transporta mensajes culturales en soportes diversos.
“Un código puede también suministrar su propio modelo de mundo, su sistema lógico e ideología, y los mensajes culturales o los lenguajes enteros que se creen posteriormente en ese código se verán limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acompaña” Manovich (2005:113). La neutralidad del código es para algunos imposible.
Se trata de entender cómo es ese proceso y no sólo si efectivamente ocurre, en el que la interfaz modela los modos en que el usuario concibe el ordenador. Este punto es clave para la tesis de Manovich sobre la base de datos como forma cultural emergente, porque si estamos de acuerdo con lo anterior sabremos también que la interfaz influye el modo en que el usuario piensa los objetos mediáticos a los que accede.
Esto nos parece muy interesante y lo hemos podido comprobar analizando el software libre en algunos módulos de este máster.
Una de las características que más resalta del libro de Manovich es que el autor elabora todo tipo de paralelismos entre los nuevos medios y aquellos que les precedieron. El cine es la elección preferida al momento de demostrar que muchas de las propiedades mediáticas que logramos ver con los nuevos medios ya estaban presentes en otros anteriores.
Así, por ejemplo, reunidos en el ordenador, la interfaz de usuario, el cine y la palabra impresa tiene para Manovich más en común de lo que estamos dispuestos a aceptar cuando sólo intentamos ver lo nuevo, lo nuevo y lo nuevo. La palabra impresa como metalenguaje y la forma cinematográfica como estrategia de acceso y de percepción se ha convertido en el modo de trabajar y de vivir de millones de personas en la era digital, donde en realidad la cámara no se mueve: “es la arquitectura del mundo la que esta en movimiento constante, pues cada cilindro esta girando a su propia velocidad. Como consecuencia se funden el mundo y nuestra percepción de él”.
Lo importante es entender que el lenguaje de las interfaces culturales se encuentra en su fase inicial, tal como estaba el cine hace cien años.
El autor explica como existe una interfaz cultural y dice que esta se divide en el antes y el después de Blade Runner y de la aparición de la pantalla del Macintosh. El paso de los elementos análogos y digitales fueron cada vez mayores no solo con el inicio de las interfaces graficas sino también a partir del Internet como herramienta de trabajo y entretenimiento. Esto como ya se había mencionado anteriormente permite que el mundo puede ser organizado a través del ordenador como un sistema jerárquico que es navegado por niveles, o simplemente linkeando a través de los hipermedia como en el Internet, imponiendo así la lógica de las interfases según la necesidad. Ya sea para trabajo u ocio el ordenador o la interfaces presenta las mismas herramientas a uno u otro.Las interfaces se pueden separar por niveles y pueden ser cambiadas deliberadamente o arbitrariamente, el contenido y la interfase surgen como una entidad, y no pueden ser separados el uno del otro.Lo importante en toda esta lectura es diferenciar como aspectos analógicos están siendo llevados o manipulados a través de lo digital, que semejanzas hay entre uno y otro, que posibilidades nos ofrecen los nuevos medios a la hora de comunicarnos con los demás. La personalización de los espacios, las herramientas, las bases de datos conforman hoy en día un aspecto importante dentro del mundo en el cual nos movemos, y logrando una comprensión de estos aspectos, los diseñadores y la gente que confluye en esta modalidad de los nuevos medios, crearan espacios más comunicativos y efectivos para el usuario.

Bibliografía
-MANOVICH, Lev “El Lenguaje de los Nuevos Medios”.Barcelona: Paidós, 2005.

SOFTWARE LIBRE

Cuando hablamos del concepto de software libre estamos haciendo referencia a un software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Por ello, podemos afirmar que este concepto engloba cuatro libertades:
- Libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
- Libertad de estudiar como funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
- Libertad de distribuir copias del programa
- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras.

El software libre ayuda a la cooperación, se trata de una filosofía basada en valores éticos y que fomenta valores como: la libertad de expresión, la colaboración, la eficiencia y la no discriminación. Pero en la sociedad en la que estamos inmersos, no podemos únicamente dejarnos llevar por valores idealista y es necesario en la vida misma ser pragmáticos. La filosofía del software libre no se trata únicamente de una ideología utópica sino que se convierte en una realidad gracias a personas que mantienen, comparten y trabajan por unos ideales. Stallman dice “Necesitamos reforzar el espíritu de colaboración de la gente, respetando su libertad para cooperar y evitando imponer esquemas para dividirlos y dominarlos”. Cuando hablamos de software libre hacemos referencia también a los valores pragmáticos de esta filosofía, ya que apuesta por la seguridad, la privacidad y fomenta claramente la retroalimentación por la actividad de usuarios y desarrolladores.

Cuando hablamos de software libre es imprescindible acudir al concepto de "copyleft", pero ¿qué significa esto?¿qué entendemos por este concepto? Se trata de un concepto inventado por Stallman con la intención de garantizar la libre circulación de los saberes contenidos en el software y la posiblidad de que todos contribuyan a su mejora. El copyleft comprende a un grupo de derechos de autor, caracterizados por eliminar las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. Se trata de darles la vuelta a las leyes internacionales del copyright y proteger de esta forma el uso en lugar de la propiedad.

WEBGRAFÍA:
- http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_libre
- http://www.linux10.com.ar/Filosofia/GNU.org/copyletf_idealismo_pragmatismo.htm
- http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

TECNOLOGÍAS UBICUAS

Las tecnologías ubicuas nos dan una nueva visión de la sociedad, vista a través de las mejoras que se producen en la calidad de vida de los ciudadanos. Este concepto lo introdujo Weiser en 1988 que escribió sobre dos bases fundamentales: El sistema distribuido y la computación Móvil.
Weiser utilizaba con frecuencia la Realidad virtual para tratar de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía que las tecnologías ubicuas son opuestas a la Realidad virtual, ya que este concepto hace referencia a una realidad ilusoria, perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, porque únicamente existe dentro del ordenador. Por esto podemos decir, que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa contrario a las tecnologías ubicuas que fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real.
Como hemos visto, las tecnologías ubicuas nos dan una nueva visión de la sociedad, vista a través de las mejoras que se producen en la calidad de vida de los ciudadanos. Así podemos decir que la u-Sociedad es el conjunto innovador de servicios, procesos e información integrados al entorno socio-económico de la comunidad, a través de las tecnologías de la información y la comunicación ubicuas. La u-Sociedad es uno de los motores de ese desarrollo, introduciendo un nuevo punto de vista de apropiación de las nuevas tecnologías y supone un paso más que la sociedad de la información, fue la que nos puso de manifiesto que el verdadero valor del desarrollo y el progreso está en la información misma y su movilidad. Debemos observar la innovación como nuevas capacidades en servicios y procesos y no desde la tecnificación misma. La innovación es entendida como la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino también, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. Dentro de u-Sociedad la innovación se entiende como pequeñas mejoras de procesos u productos que se generan a diario.
El concepto de ubicuidad está estrechamente vinculado a ver las tecnologías como una herramienta y un medio para alcanzar objetivos. Las nuevas tecnologías no son la solución a los problemas educativos, sociales o económicos, para poder solucionar algo, es necesario su uso, aprovechamiento y apropiación. Aun seguimos persiguiendo la última innovación técnica sin evaluar cuáles son nuestros reales requerimientos técnicos. Seguimos más preocupados en las infraestructuras, lo cual es sin dudas importante, pero poco hacemos por los contenidos para esas infraestructuras.
La ubicuidad debe ser la de una mejora en la calidad de vida y no igualar la cantidad de ciudadanos con la cantidad de dispositivos tecnológicos. Para alcanzar esa meta es necesario más y mejor tecnificación. Las tecnologías ubicuas nos proveen la oportunidad de cambiar estas visiones equivocadas sobre las nuevas tecnologías.
- www.microsoft.com/peru/pymes/issues/technology/performance/usociedad.mspx -

domingo, 7 de junio de 2009

LOS BLOGS: PERIODISMO CIUDADANO O PERIODISMO DIGITAL

LOS BLOGS: PERIODISMO CIUDADANO O PERIODISMO DIGITAL

Los blogs se han convertido en un modo diferente de comunicación. Las noticias y la publicación de contenidos dan paso a una nueva forma de “periodismo ciudadano”.

Los BLOGS, considerados como periodismo 3.0, me hace plantearme ciertas dudas acerca de la consideración más generalizada de que éstos forman el periodismo actual, el medio y modo como se expresan en libertad cualquier persona que quiera comunicar noticias u opiniones.
La evolución de los Blogs han sorprendido a todos por el número creciente de éstos en Internet.

Se ha llegado a plantear si los BLOGS sustituirán al periodismo tal y como lo conocemos hasta ahora, pero yo me hago algunos cuestionamientos acerca de éste punto.

Si bien es cierto que existen “blogs de periodistas” y” periodistas con blogs” y “blogs de periodismo” que dan más fiabilidad a las noticias , porque al menos siguen una norma, una deontología profesional de la que en algún momento han oído hablar, han estudiado, y hasta utilizado en algún momento de su carrera profesional.
Si embargo los Blogs creados por millones de personas, me plantea el problema de cómo se contrastan las miles de noticias que se crean en ellos a diario, y que por tanto nos preguntamos: ¿en verdad se puede considerar periodismo a cualquier OPINION individual, que no se puede contrastar, verificar, a quien no se puede responsabilizar, como en el caso de las editoriales que han de seguir al menos su libro de estilos, y por el que se les puede pedir explicaciones, ya que una vez publicada una noticia en Internet, ésta sigue en un minuto, miles de caminos distintos, ya que sirve como fuente de enlace a miles de sites nuevos.

La responsabilidad de editar contenidos en Internet es más trascendente de lo que inicialmente podría parecer, por tanto, se ha de analizar ésta cuestión algo más profundamente.

Sabemos que en toda profesión hay una DEONTOLOGÍA de la profesión, definida en www.Wikipedia.com como sigue:
El término deontología profesional hace referencia al conjunto de principios y reglas éticas que regulan y guían una actividad profesional. Estas normas determinan los deberes mínimamente exigibles a los profesionales en el desempeño de su actividad. Por este motivo, suele ser el propio colectivo profesional quién determina dichas normas y, a su vez, se encarga de recogerlas por escrito en los códigos deontológicos. A día de hoy, prácticamente todas las profesiones han desarrollado sus propios códigos y, en este sentido, puede hablarse de una deontología profesional periodística, de una deontología profesional médica, deontología profesional de los abogados, etc.
Es importante no confundir deontología profesional con ética profesional.
La deontología profesional es el conjunto de normas vinculantes para un colectivo profesional.

La deontología profesional periodística es un orden normativo que afecta a la actividad periodística. Está formado por un conjunto de normas que, en determinadas circunstancias, se sienten como obligatorias. También desarrollan esta función reguladora, entre otros, el derecho y la moral. Concretamente, podría decirse que es el conjunto de normas específicas de la profesión que regulan la conciencia profesional de un informador. Están basadas en dos principios básicos: la responsabilidad social y la veracidad informativa. Además, exigen del profesional un continuo reciclaje y autoperfeccionamiento profesional

Como resumen más simplificado tenemos la declaración de principios básicos de la Federación Internacional de Periodistas. En ella se destaca el “respeto a la verdad” y a la libertad de prensa, la condena de la información oculta y la falsificación de documentos, el uso de métodos justos para conseguir noticias, la obligación de rectificar y desmentir la información que resultase falsa y el secreto profesional.

Si observamos otra dimensión de los Blogs, en los que casi se puede afirmar que son los precursores del periodismo digital, con multi-intervenciones, opiniones de los que siguen la noticia, la integración de medios digitales como video, fotos que apoyan la noticia, y todos los elementos que ayudan a visualizar la noticia y a apoyar su veracidad, tenemos un fenómeno inmenso que tal vez cambie los pilares de la creación de opiniones, de la publicación de contenidos que a su vez servirían para construir una nueva realidad social, dando paso a una comunicación bidireccional, multidireccional que hasta ahora no se había producido.

Lo cierto es que los blogs han significado para muchos periodistas la libertad de expresión, sus propios espacios de edición, han recurrido a la publicación de sus noticias más independientes y sin mediación de editores, sin limitación de espacios, sin noticias que se quedan fuera del orden del día, con la funcionalidad de verdaderos espacios de publicación de contenidos, al igual que puede ser la publicación de artículos, libros, en sus blogs particulares, y con un número de visitas importante.

Para ellos es la liberación de la editorial, vean sino el video que se muestra a continuación a propósito de periodistas que definen los blogs como espacios independientes.

Video: Introducción Documental Blogs y Periodismo

http://www.youtube.com/v/fqDLC4CURNM&hl=es&fs=1


De otra parte, las aportaciones que los BLOGS han realizado en el periodismo como modelo de interactividad es destacable, ya que el modelo de crear un blog, enlazar noticias,los hipervínculos, enviar noticias, incluir videos, fotos y añadir comentarios a cada noticia introducida, la facilidad con que el lector se convierte en editor, respondiendo a los comentarios de esta noticia, se traslada como un modelo estándar para cualquier “periódico digital interactivo”.

Al igual que nos podríamos plantear si cualquier persona que tiene una cámara de video es reportero, y puede ejercer la función de reportero, no todo el mundo que escribe es periodista.

Las noticias debemos de exigir que estén contrastadas, que no estén manipuladas, que no inciten a la violencia, que no aliene a las personas hacia ideologías, que no oculte información veraz y todos los requisitos que ya le exigimos al periodismo profesional.

Lo que podemos ganar con este tipo de información es la noticia grabada por usuarios casuales y que puedan aportar documentación fresca, in situ y real de los hechos, como más de una vez se ha utilizado en medios televisivos para apoyar una noticia,, aunque no en todos los casos podemos considerar las informaciones de ciudadanos, fiables.

Algunos periodistas expresan las siguientes opiniones acerca de los Blogs.
-En palabras del periodista Brock Meeks, www.msnbc.com, mantiene que en su trabajo cada vez se siente menos periodista y más agregador de contenidos.
-Para Luis Angel Fernández Hermana, director de la publicación EnRedAndo, “la mayor parte de la información actual de la red es redundante, poco contrastada, poco verificada, poco referenciada y poco fiable”. También hay que reflexionar sobre esta opinión. “Hoy en día no se puede confiar en la integridad de la información si no es en los nombres de marca; pero en el futuro, será posible utilizar el boca a oído electrónico para calificar los contenidos de la red.”
-Una propuesta inicialmente interesante es la expuesta por Erik Sundelöf: Tecnologías para mejorar la calidad y la credibilidad de los contenidos ciudadanos.

Periodismo ciudadano para la credibilidad de contenidos VIDEO

Reflexiones finales:
Se ha de tener en cuenta el rigor con el que los sitios Web exponen sus informaciones, y que el rigor de la información se ha de producir en ambas direcciones: auto y lector, ya que cualquier noticia, información que se enlace y lea, crea una opinión en el lector que difícilmente luego se puede verificar en la mayoría de los casos.

Tener en cuenta, que, aunque las noticias Siempre están mediatizadas por algún factor, como el poder, el dueño de la multinacional que decide si una información se da o no, todo ello forma nuestra realidad social, con lo que, vigilemos con mas exigencia las noticias que forman parte de nuestra Realidad Social, determinando de qué forma se han de generar las noticias, y que por supuesto, seamos todos los que construyamos esta realidad social y que al menos lo hagamos entre todos, con alguna garantía de contrastación, veracidad, honestidad, y por supuesto, dejando expresar las miles de voces que si tienen derecho a expresarse y a formar la realidad, y no a deformarla.

CONVERGENCIA DE MEDIOS: BRECHA DIGITAL

¿La convergencia de medios favorece o no a la brecha digital?
La era de la convergencia de medios se apoya en avances tecnológicos, uso de nuevas formas para procesar lo que nos rodea, hemos de pensar en otros útiles para la comunicación, relaciones sociales, diferentes entornos para relacionarnos con el mundo exterior, que pasa por una visión virtual que paradójicamente nos acerca al mundo real. Empleamos tecnología para aprender el mundo cercano, pero, hemos de apoyarnos en nuevos medios, más interactivos, más rápidos y veloces, pero que requieren a su vez más conocimiento tecnológico y multimedia.
La era de la convergencia de medios ha revolucionado los parámetros en los que se asentaba la comunicación que, aún conservando sus deontologías, han tenido que adaptarse rápidamente a la era de Internet. El periodismo digital, más interactivo, con actualizaciones de noticias cada segundo, envío de información utilizando correo electrónico, teletipos, fax, fotos digitales, videos grabaciones, ha pasado de ser un medio estático a uno dinámico.
Simplemente añadir que el profesional digital ha de dominar aparte de sus conocimientos específicos sobre periodismo el uso de los nuevos medios digitales e integrar su trabajo hacia la multimedia.
De todas formas y en este escenarios encontramos que hay factores de esta evolución social que pueden mejorar o dificultar el acceso a toda esta información, bien como consumidores, bien como productores, de manera que no todo el mundo tiene el mismo acceso a la información o al conocimiento producido, e incluso el acceso a los nuevos medios o nuevas tecnologías, produciéndose posiblemente un incremento en la brecha digital, a la desigualdad en este acceso a la cultura, conocimiento, información, uso y conocimiento de medios, etc.
Existe sin embargo otros factores que pueden favorecer la desigualdad hacia el acceso a la información como puedes ser el software libre en el que su propia filosofía e ideales hace que las personas puedan compartir el conocimiento poniendo el código fuente a disposición de todos, propiciando el uso de programas, su copia, modificación, adaptación, utilizando licencias GPL, y garantizando que los productos que salgan bajo esta licencia mantendrán estos mismos términos de software libre. Todo esto unido a la documentación libre, propicia el acceso para todos a la cultura, programas, que siguen esta filosofía.
El porcentaje de analfabetos digitales avanzará o disminuirá en la medida en que el acceso a Internet sea favorecido o apoyado políticamente y que este sea más homogéneo a los diferentes sectores de la población, diferentes economías, y diferente integración social.
Autor:Encarnacion Sánchez Aguado

sábado, 6 de junio de 2009

LA ACCESIBILIDAD EN LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

La Accesibilidad Web es un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.
Las personas con deficiencias física, visual, auditiva y cognitiva/neurológica pueden encontrar barreras en las páginas Web.
Carlos Egea García (2007:107) resume lo que puede significar estas barreras:
• Falta de acceso a la información precisa para programas educativos.
• La falta de acceso a información relacionada con el empleo o en las intranets.
• La falta de acceso a información sobre actividades o programas cívicos
• Incapacidad para participar en el comercio en la red.
• La falta de acceso a la información general de la Web.
Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.
La idea principal radica en hacer la Web más accesible para todos los usuarios independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados a la hora de acceder a la información. Partiendo de esta idea, una página accesible lo será tanto para una persona con discapacidad, como para cualquier otra persona que se encuentre bajo circunstancias externas que dificulten su acceso a la información (en caso de ruidos externos, en situaciones donde nuestra atención visual y auditiva no esté disponible, pantallas con visibilidad reducida, etc.). Para hacer el contenido Web accesible, se han desarrollado las denominadas Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG), cuya función principal es guiar el diseño de páginas Web hacia un diseño accesible, reduciendo de esta forma barreras a la información. WCAG consiste en 14 pautas que proporcionan soluciones de diseño y que utilizan como ejemplo situaciones comunes en las que el diseño de una página puede producir problemas de acceso a la información. Las Pautas contienen además una serie de puntos de verificación que ayudan a detectar posibles errores.
Cada punto de verificación está asignado a uno de los tres niveles de prioridad establecidos por las pautas.
• Prioridad 1: son aquellos puntos que un desarrollador Web tiene que cumplir ya que, de otra manera, ciertos grupos de usuarios no podrían acceder a la información del sitio Web.
• Prioridad 2: son aquellos puntos que un desarrollador Web debería cumplir ya que, si no fuese así, sería muy difícil acceder a la información para ciertos grupos de usuarios.
• Prioridad 3: son aquellos puntos que un desarrollador Web debería cumplir ya que, de otra forma, algunos usuarios experimentarían ciertas dificultades para acceder a la información.
Así tenemos que cada punto de verificación tiene tres niveles de adecuación:
_Nivel”A”-(A) incluye los puntos de la prioridad 1.
_Nivel”Doble A” (AA), las prioridades 1 y 2.
_Nivel “Triple A” (AAA), la 1,2 y 3.

Las pautas describen cómo hacer páginas Web accesibles sin sacrificar el diseño, ofreciendo esa flexibilidad que es necesaria para que la información sea accesible bajo diferentes situaciones y proporcionando métodos que permiten su transformación en páginas útiles e inteligibles.

EJEMPLOS DE BARRERAS HABITUALES
Carlos Egea García (2007:106) los ha estructurado así:
-Imágenes sin texto alternativo
-Ausencia de texto alternativo para los puntos sensibles de los mapas de imagen
-Uso incorrecto de elementos estructurales en las páginas.
-Sonidos no subtitulados o imágenes que no están descritas.
-Ausencia de información alternativa para los usuarios que no pueden acceder a los frames (marcos) o a los scripts (programas incrustados).
-Las tablas difíciles de interpretar cuando se alinean.
-Los sitios con un pobre contraste de colores.

La conformación social que se provocará con la convergencia de medios tiene grandes ventajas ya que toda los ciudadanos tendrán acceso universal a la información y se producirán fenómenos positivos como la e-ducación, la e-democracia y el e-comercio (Sara Osuna 2007:132), pero por otra parte esta convergencia llevará grandes problemas sociales como el que no se eliminen las barreras digitales para que tod@s puedan tener acceso y sin ningún tipo de discriminación por discapacidad.

Bibliografía y Webgrafía
-CREANDO un Sitio Web Accesible : Disponible en
http://www.w3.org/Consortium/Translation/ (Consulta 06/06/2009)
-EGEA GARCÍA, Carlos. Diseño Web para tod@s: Accesibilidad al contenido en la Web. Barcelona: Icaria, 2007.
-OSUNA ACEDO, Sara. Convergencia de Medios: La integración tecnológica en la era digital. Barcelona: Icaria, 2007.
-PAUTAS de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0. Disponible en http://www.w3.org/TR/WCAG10/(Consulta 06/06/2009)

viernes, 5 de junio de 2009

RE-PENSAR LA EDUCACIÓN

La interactividad en multimedia debe garantizar un uso democrático del mismo. Esto implica:
-Reciprocidad inmediata de emisor@s a receptor@s y de receptor@s a emisor@s.
-Asunción de los puntos de vita de la otra parte
-Consecución de un verdadero proceso comunicativo.(Osuna,Sara,2007:90)

Bibliografía
-OSUNA ACEDO,Sara.Convergencia de medios.Barcelona:Icaria,2007

VISIÓN


"¿De quién es esta visión? Es la visión de un ordenador, de un ciborg, de un misil automático.Es una representación de la visión humana del futuro, cuando se la incremente con imágenes por ordenador y se la limpie de ruido. Las imagenes sintética creadas por ordenador no son una representación inferior de nuestra realidad, sino una representación realista de una realidad diferente"(Manovich, 2005)

-Bibliografía:
-MANOVICH,Lev."El lenguaje de los nuevos medios de comunicación"Barcelona:Paidós Ibérica, 2005

jueves, 4 de junio de 2009

LENGUAJE HIPERTEXTUAL,HIPERMEDIA Y MULTIMEDIA

El hipertexto, hipermedia y multimedia son documentos diseñados con una estructura abierta, sus límites son abiertos pues son textos que no pueden mantener fuera a otros textos. Una estructura cerrada no admite ampliaciones ni apertura de horizonte por parte de los usuarios y que sea abierto o cerrado está estrechamente relacionado con la teoría comunicativa que lo sustenta.
El hipertexto como definición nació mucho antes que Internet, se usaba para como forma de relacionar pensamientos, conocimientos, ideas. En Internet el texto leído debe ser diferente al tradicional. En este soporte cambian las reglas y los parámetros a los que estamos acostumbrados. Este tipo de escritura provoca la ruptura de la secuencialidad y la linealidad es múltiple, ya que no existe un principio y un final único, sino muchos principios y muchos finales. El hipertexto está descrito como un texto multidimensional.En la red navegamos a través de hipervínculos con los cuales poder tomar diferentes caminos. Algunos teóricos como Theodor Nelson, Roland Barthes, Jacques Derrida y Andries Van Dam proponen que se abandonen los actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y linealidad, y sustituirlos por otros de multilinealidad, nodos, nexos y redes. Hipermedia es un texto que se empezó a utilizar cuando al hipertexto se le incluyeron otros lenguajes, distintos al textual, los lenguajes sonoro y visual. Se observa que en el campo de la cibercultura, se produce una renovación en la forma de escribir a la que se pueden combinar numerosos recursos como texto, sonido, imágenes fijas o en movimiento, vídeos...Esto provoca que aunque el autor redacte la noticia organizada y estructurada, el lector será el que trazará su itinerario particular de lectura. El lector lo que hace es gestionar la información que tiene disponible y leerla según su interés. En el hipertexto no hay un guión dominante, una estructura única e impuesta. Es más bien un mapa dónde el lector puede elegir el siguiente desplazamientoEl hipertexto es la mejor solución para un sistema informativo online ya que provoca que el lector interactúe. El texto adquiere nuevas dimensiones es ilimitado, flexible, abierto, en permanente construcción, modificación y ampliación.
Características del hipertexto:
-Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos.
-Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.
-Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.
-La información se encuentra distribuida y puede ser accedida en forma simultánea por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.
-Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento. Estas referencias pueden estar dentro del documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría dando acceso a la información referenciada.
-Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.
Estas características hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes requerimientos: gran cantidad de información organizada en distintos fragmentos y contextos, los cuales pueden estar relacionados entre sí, que el usuario necesita en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrónico o computacional.
Bibliografía y Webgrafía:
-carlosazaustre.blogspot.com/(Consulta junio de 2009)
-Osuna Acedo, Sara. Convergencia de Medios: La integración tecnológica en la era digital. Barcelona: Icaria, 2007.

A  A  A  A

Un modelo de aprendizaje U-club

http://www.scribd.com/doc/16252816/Un-Modelo-Ubicuo-Eclub

COAUTORAS DE LA COMUNIDAD VIRTUAL

Carmen Navarro
Sonia E. Rodríguez
Marta Ruiz
Encarnación Sánchez